【コトダマン攻略】わざ・すごわざの種類、配置したコトダマンの行動順について解説。(2019/08/09修正・追記)
戦闘時、コトダマンの行動(攻撃・回復・補助効果等)する順番を考えて配置していますか?
例えば、同じ攻撃でも単体攻撃と全体攻撃では優先順位(発動する順番)が異なります。
この記事ではコトダマンの行動の種類と、その優先順位について解説していきます。
2019/08/09
記事の情報が古くなっていたので修正・追記しました。
・わざの威力に関する記述を削除。
これは同じ種類のわざでもコトダマンごとに大きく異なってきたためです。
わざではなく、コトダマンごとにダメージ倍率が変わっている?
・「被ダメージ軽減」を「被ダメージ関連」に修正。
アップデート後に合わせて修正しました。
・「ダメージ増幅」を削除。
未実装のまま削除か「被ダメージ関連」に統合されたようです。
・昔話「補助効果」内の優先順位を追記。
アップデートで削除された「補助効果」内の優先順位について追記しました。
行動の種類
まずはコトダマンの行動の種類を紹介します。
中にはまだ未実装のものも存在しますが、「わざ効果」に載っているものは暫定として載せています。
攻撃
コトダマンの中で最も多い行動となるのが「攻撃」です。
攻撃方法には6種類あり、現在実装されているのは4種類となります。
- 単体攻撃
- 全体攻撃
- 固定ダメージ(未実装)
- 割合ダメージ(未実装)
- 単体連続攻撃
- 全体連続攻撃
単体攻撃
例えばこの「光明の熾天使・サクヤ」はわざ・すごわざ共に単体攻撃を持ちます。
剣のアイコンが単体攻撃の目印です。
これを持つコトダマンはターゲットした敵1体を攻撃します。
スルトーテム等の倒す順番が決められている敵、キョン死ィ等のザコを残しておきたい敵で輝きます。
全体攻撃
この「光の子・キボウ」はわざ・すごわざ共に全体攻撃を持つコトダマンです。
剣に丸(円)のついたアイコンが全体攻撃の目印です。
これを持つコトダマンは敵全体を同時に攻撃します。
毎ターン、ヒーラーを蘇生されてしまう各大陸上級15のボスである魔将軍たちとの戦闘では、強力な全体攻撃を放ち続けるのが勝利の鍵となります。
固定ダメージ(未実装)
執筆時点では未実装の攻撃方法となります。
名前の通り、一定値のダメージを与える攻撃なんでしょうね。
「崩壊の聖神・レツアクエル」のリーダーとくせいに固定値ダメージの記述が見られるので、そのうち実装されるかも…?
割合ダメージ(未実装)
執筆時点では未実装の攻撃方法となります。
他のゲームだと敵の体力の何割かを削る強力な攻撃方法となりますが、戦闘中に効く回数が限られていたり、最大体力ではなく現在体力を参照するようになっていて、使う度に効果が薄くなったりする弱点があります。
高難易度の敵コトダマンがよく使うようになってきましたね。
単体連続攻撃
「三種の神器・ダイヤの剣」等が持つのが単体連続攻撃になります。
双剣のアイコンが単体連続攻撃の目印です。
これを持つコトダマンは敵単体を連続で攻撃します。
この攻撃方法が最も活躍するのはサブナブックやケ異論等の回数バリアを持つボスとの戦闘です。
また、全ての与ダメージを1にしてしまうアジンガーX戦でも活躍します。
全体連続攻撃
「曙の極光・オウロラ」等が持つのが全体連続攻撃です。
双剣に丸(円)の付いたマークが全体連続攻撃の目印になります。
敵全体を同時に連続攻撃するのではなく、「敵全体の中からランダムな敵1体に単体攻撃」を指定回数繰り返します。
敵の数が多いときは誰に当たるのか分からず、威力も分散してしまうのでやや使いづらい印象を受けます。
こちらも単体連続攻撃と同様、回数バリアを持つ敵で真価を発揮します。
もちろん、与ダメージを全て1にしてしまうアジンガーX戦にも有効です。
回復
名前の通り、自分の体力を回復する技になります。
これを持つコトダマンは「ヒーラー」とも呼ばれます。
回復量は攻撃力の高さに依存します。
ATKを超化する恩恵を最も受けやすい行動になります。
アップデート後は「攻撃力上昇」の効果分、さらに回復量が上がるようになりました。
現在、回復には2つの方法があります。
- 回復
- 攻撃+回復
回復
この「巨岩の霊泉・イヤシミズ」はわざ・すごわざ共に回復のコトダマンです。
ハートマークが回復の目印になります。
発動することで減った自分の体力を回復します。
最大の時はそれ以上増えることはありません。
回復はボス戦で最重要の行動方法になり、火力がなくてもしっかり回復し続けることで勝てるボスも多数存在します。
逆に高火力で押し切れるクエストや進化素材クエスト等、回復が不要なときはデッキから抜いて、クエストの周回効率を上げることも重要になってきます。
回復+攻撃
「看護天使・タスケエル」等が持つ行動方法になります。
こちらもハートマークのアイコンが目印です。
攻撃+回復と一見強力そうですが、与えるダメージはかなり低く、回復量も純粋な回復に劣ります。
インフレが進み、そうとは限らなくなりました。
与ダメージも回復量もそれ専門のコトダマンに負けず劣らずのものが増え、単純に強力な行動のひとつとなっています。(下記のシリーズは相変わらずですが…。)
しかし、下の5体のコトダマンは他の文字に繋ぎやすい文字とシールドブレイカーを持つため、大活躍するクエスト・ボスが存在します。
回復量は大したことありませんが、これらとヒーラー1枚で回復が間に合ってしまうボスもおり、なかなか侮れません。
レア度も進化前☆2、進化後☆3と低く、非常に入手しやすいのも特徴です。
名称は上から順番に、
- カワシタイ
- イロドリタイ
- ンーナンカシタイ
- シラベタイ
- ウミダシタイ
と、なります。
補助効果
戦闘を有利に進めるための行動方法になります。
ステータスの上昇を「バフ」とも言い、逆に下降のことを「デバフ」と言ったりもします。
アップデート後、全部で4種類から3種類になり、内1種類は未実装になります。
- 攻撃力上昇
- 被ダメージ関連(元:被ダメージ軽減)
- ダメージ増幅(未実装)(未実装のまま削除)
- 回復量上昇(未実装)
攻撃力上昇
「加工名人・イッキャク」等が持つ行動方法になります。
剣に上矢印のアイコンが目印です。
これを持つコトダマンは攻撃できない代わりに仲間の攻撃力を高めます。
補助効果の中でもこの攻撃力上昇は特に重要で、コトダマンが1体攻撃に参加できないデメリットを上回るほど与ダメージが上昇するコトダマンも存在します。
但し、とにかく攻撃回数を稼ぐ必要のある"回数バリア"持ちのボスとは相性が悪いので気をつけましょう。
インフレが進み「攻撃力上昇させるだけ」のコトダマンはそこまで増えないまま、攻撃や回復のついでに攻撃力上昇するコトダマンが大量に増えました。
さらにアップデート後は「回復」の効果量も増えることになり重要度はアップ。
攻略に欠かせない行動方法となりました。
以下の5体は各大陸中級の序盤で入手することが可能で、扱いやすい文字と優秀なギミック耐性を持ちます。
どのコトダマンをデッキに入れるか迷った時、とりあえず入れておいても邪魔にならないのも特徴です。
名称は上から順番に、
- カンナ
- ウィンチ
- イッキャク
- ヨンリン
- シャベル
と、なります。
被ダメージ関連
アップデート後、名称が「被ダメージ軽減」から「被ダメージ関連」に変更となりました。
「不屈の精神・チョウセン」の盾に上矢印のアイコンや、「終末・シュウマツテイル」が持つ縦に下矢印のアイコンが目印です。
「不屈の精神・チョウセン」らの持つ被ダメージ軽減ですが、初心者はダメージを軽減したところでそのまま死んでしまうことが多く、上級者はこれで軽減するより強いコトダマンでデッキを組んで最大体力を上げて耐えた方が楽で早いので、積極的に用いられることはないように感じられます。
現状、被ダメージ軽減しないとクリアできないというクエスト・ボスは存在しないので、入ったとしても攻撃や回復のついでに被ダメージ軽減できるコトダマンになると思います。
2018/11/29から行われた超・言霊祭で追加された「終末・シュウマツテイル」から実装されたスキル「非ダメージ増加状態付与」は敵に与えるダメージが上昇する能力。
数ターン継続する「攻撃力上昇」のような感覚で使えて非常に強力です。
回復量上昇(未実装)
執筆時点では未実装の補助効果となります。
「攻撃力上昇」で回復量も増えるようにアップデートされたので、そのうち削除されるのではないでしょうか。
状態異常
現状、2種類の登場が予定されており、共に未実装になります。
敵を状態異常にしてしまう攻撃はどんなゲームにもありますが、コトダマンにはまだ実装されていません。
- 毒(未実装)
- 睡眠(未実装)
毒(未実装)
執筆時点では未実装の状態異常攻撃となります。
敵の使用する毒は、ターン終了時に手札にある毒状態のコトダマンの数だけ一定ダメージを毎ターン与えてくる効果で、継続ターン数は3ターンくらいでしょうか。(ターン数未確認)
ダメージは使用してくる敵によって異なり、協力バトルではプレイヤー数によって変わります。
こちらの使える毒も同じようになると思います。
他のゲームだと毒ダメージは固定ダメージだったり、体力に対する割合ダメージだったり、耐性を無視してダメージを与えたりしますが、コトダマンだと単純な固定ダメージでしょうか。
ダメージ量によっては全く使えないゴミにもなり、大きすぎるとゲームバランスを崩しかねないので上手に調整してもらいたいですね。
睡眠(未実装)
執筆時点では未実装の状態異常攻撃となります。
敵の使用する睡眠は、手札のコトダマンを3ターンほど出しても行動不能にしてしまいます。(ターン数未確認)
1ターンに使える手札が多いソロプレイよりも、1ターンに最低で1枚しか手札の使えない協力プレイの方がぶっ刺さる状態異常で、これに耐性のないプレイヤーが集まると何もできずに負けてしまうこともしばしば。
アップデートで協力プレイの場合、状態異常にかかるコトダマンはプレイヤーの人数で変わるようになりました。
こちらの使える睡眠も敵同様、一定ターン数行動不能にしてしまうものと考えられます。
他のゲームではボスには効かなかったり、調整できなくて大会での使用を禁止にするしか無かったゲームも存在します。
毒以上にゲームバランスを壊しかねない攻撃なので慎重に実装してもらいたいですね。
行動の順番・優先順位
戦闘時、空いてるマスにはめたコトダマンは以下の順番に則って行動します。
- 補助効果に分類されるもの
- 回復に分類されるもの
- 攻撃に分類されるもの
さらに攻撃は以下の順番で行動します。
- 全体攻撃・全体連続攻撃
- 単体連続・単体連続攻撃
優先順位が同じ行動の場合、空きマスにはめた左側から順番に行動します。
行動順番の例
例えば以下のスクリーンショット。
空きマスに出したコトダマンは「か」「い」「お」「う」の4文字です。
全て"全体連続攻撃"を持つコトダマンなので、行動の優先順位は同じ。
したがって、左から順番に行動、つまり「か」「い」「お」「う」の順番に攻撃します。
二例目は次のスクリーンショットです。
空きマスに「た」「い」「ょ」「う」の4文字を出したものになります。
それぞれ以下の行動をするコトダマンたちです。
- 「た」「ょ」→単体攻撃
- 「い」→単体連続攻撃
- 「う」→補助効果(攻撃力上昇)
まず、行動の優先順位に則って補助効果を持つ「う」が行動します。
1番右にいますが、優先順位が高いため最初に行動することになります。
「た」「ょ」と「い」は攻撃方法が異なりますが、行動の優先順位が同じです。
したがって左から順番に「た」「い」「ょ」の順で攻撃することになります。
重要になってくる場面
現状、この優先順位を意識する必要があるのはこの2パターンになると思います。
1.敵が回数バリアを使ってくる場合
一定の攻撃回数を無効にしてしまう"回数バリア"を使ってくる敵がいる場合、行動する順番を知っているのと知っていないのでは攻略難度に大きな差が出ます。
順番を意識せず、「強力な攻撃をバリアに当ててしまった上、実際敵に当たったのは弱い攻撃…」では話になりません。
必ず、単体連続攻撃・全体連続攻撃でバリアを剥がしてから強力な攻撃が当たるようにコトダマンを配置してあげましょう。
2.攻撃力上昇を無駄なく使う
後ほど紹介する例外に関係してくる話になります。
補助効果の攻撃力上昇で、「これを持つコトダマンは攻撃できない」と紹介しましたが、中には攻撃力上昇させつつ攻撃もしちゃうヤバいコトダマンがいるんですよ。
仮にそのコトダマンたちを以下のように設定します。
- 「い」→攻撃力上昇を持つ
- 「か」→攻撃+攻撃力上昇を持つ
分類上は同じ「補助効果」なので、行動の優先順位は同じです。
このコトダマンたちを2パターンの方法で配置します。
- 「い」「か」の順番
- 「か」「い」の順番
1のパターンの場合、「い」の攻撃力上昇が発動した後に「か」が攻撃力上昇を発動、攻撃をします。
しかし2のパターンの場合、「か」が攻撃力上昇を発動して攻撃した後に「い」が攻撃力上昇を発動します。
お分かりでしょうか、「か」が攻撃する時に攻撃力上昇がかかっている回数に差が出てしまうんです。
こういったムダがなくなるような配置を心がけたいですね。
ただ、実戦ではすごわざを狙う関係上、ムダのある2のパターンになってしまうことも少なくないです。
例外なコトダマンたちがいる
上で紹介した行動の種類に当てはまらないコトダマンたちがいます。
これらの行動がどの優先順位なのかは、わざのアイコンで判別する必要があります。
攻撃+回復なのに攻撃に分類されているコトダマン
例えばこのゴスロリが可愛い「秘めたる本心・ツラミ」。
すごわざが全体攻撃+回復なのに、アイコンは全体攻撃です。
したがって、優先順位の高い回復ではなく、全体攻撃のタイミングで行動します。
このようなコトダマンは言霊祭産に多いです。
インフレが進んで珍しい行動方法ではなくなりました。
攻撃or回復+補助効果を持つコトダマン
先ほどの例にも出てきましたね。
「攻撃力上昇させつつ攻撃する」ヤバい奴らはこれに該当します。
今回の例はこの「十闘神・トヨうまヒメ」。
すごわざが被ダメージ軽減+回復になっているので、回復より優先順位の高い補助効果のタイミングで発動します。
しかし…さらなる例外がありまして…。
この「三種の神器・トキの鏡」です。
すごわざが「十闘神・トヨうまヒメ」と同じ被ダメージ軽減+回復なのにアイコンがハートマーク。
つまり、補助効果持ちなのに回復のタイミングで行動します。
同じ効果なのにアイコンが違うのは設定ミスなんでしょうかね。
補助効果+攻撃持ちのコトダマンはこんなのがいます。
- 天憂の女神・ウレイア
- 月之智将・ツルヒト声
- 月之武官・サン顧レイ
- 神夜之君・タカネ花
- 神器の鍵・マンカイの傘
- 甦りし力・スサノ王
- 十闘神・トヨうまヒメ
補助効果のタイミングで攻撃・回復を行います。
「三種の神器・トキの鏡」だけは上記の通り、回復のタイミングで行動します。
真の意味で全体連続攻撃するコトダマンがいる
敵全てを同時に連続攻撃をする、真の意味で全体連続攻撃できるコトダマンが存在します。
「三種の神器・コトバの勾玉」
「超速・スーパーソニック」
この2体のすごわざは全体攻撃を2回繰り返すものになっています。
昔話「補助効果」内の優先順位について
※アップデート以前のお話になります。
※現在はこのような行動順にはなりません。
同じ行動方法は配置されたコトダマンの左側から処理されるのが原則です。
しかしアップデート前には同じ「補助効果」なのに、「攻撃力上昇」「被ダメージ増加状態付与」には優先順位がありました。
「被ダメージ増加状態付与」>「攻撃力上昇」
という順番で処理されていたんですね。
これが気になっていたのは「湯治美神・フロディーテ」「大流の深き懐・ウラミ」が出揃った頃かな?
どの順番で配置しても「フロディーテのデバフがかかり、ウラミのバフ付き攻撃が炸裂」だったので、「ウラミのバフがかかったフロディーテのデバフ付き攻撃」は絶対にありえなかったんです。
公式のプロデューサーレター Vol.10でも語られているのですが、ユーザーにとってこれがベストだと思っての設定だったようです。
しかし最近ではコトダマンの多様化からこの設定がベストではなくなったと判断され、優先順位は撤廃、今の「左側から順番に行動」になったと。
昔の設定が恋しくなることもありますが、バフ→デバフの流れも、デバフ→バフの流れも組める現状の設定がベストな環境なのかもしれませんね。
まとめ
- コトダマンの行動順には優先順位があります
- 優先順位を知らないと苦戦する敵がいます
- 例外的な行動をするコトダマンも存在するので把握しておきましょう